【更新】Event Manager 2.1.0 事件管理器
EventManager 诞生于一个简单的需求——减少由于直接(不必要的)对象依赖而产生的意大利面条式代码。我们都经历过这样的情况,添加了一些代码来处理需要对你所在代码片段做出反应的逻辑,但这些代码与你正在做的事情无关,比如在 Enemy 的 OnDestroy() 方法中调用成就系统,然后看着我们的代码库变成一个维护噩梦。
EventManager 革新了这一过程。它是一个流线型的系统,允许你:
使用单行代码订阅事件。
触发通知每个订阅系统的事件。
同样简单地取消订阅。
这不仅仅是关于更少的代码 - 它是关于更智能、更易维护的代码。你在设置 EventManager 上投入的时间将通过使每次未来的修改变得轻而易举而得到成倍的回报。
通过使用事件,你可以简单地在我们之前的例子中的 OnDestroy() 方法上调用 “OnEnemyDead” 事件,然后在成就脚本中以及任何对 “OnEnemyDead” 感兴趣的地方订阅该事件。
关键特性:
插入并播放的简单性 - 在不到 10 分钟内让它在你的游戏中运行起来。安装包之后没有额外设置,你只需要开始创建你的事件。这意味着它适用于新创建的项目和正在生产中的项目。
开源灵活性 - 修改和扩展代码以适应您独特的需求。包中的每个脚本都是开源的,并且有充分的文档,方法甚至方法内的逻辑,以防你想扩展类或甚至根据自己的喜好修改它们。
可定制的事件数据 - 你的事件是你创建的类,提供完全控制。这意味着 EventManager 可以处理通过事件发送的每种类型,自定义脚本,Unity 类(MonoBehaviour、GameObject、Vector3、Transform),C# 类、结构体、枚举等。
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