It's a bolt action sniper rifle (.300). Weapon has a modular structure and consists of separate meshes: body (static & skeletal), optical sight (static & skeletal), bipod (static & skeletal), muzzle brake (static), Picatinny rail (static) for parts permutability with our packs. Materials: monochrome - black, sienna, camo - modern, desert, winter, woodland; supports scratch intensity, color, camo colors parameters. Each arms animation take has 3 versions depended on left hand position (on handguard, with angled grip, with folding grip).
Weapon Meshes:
Rifle
Bipod
Optical sight
Muzzle brake
Picatinny rail
Bullet
Bullet shell
Caliber
Magazine empty
Magazine full
Animations:
Arms:
A pose
Aim in spring
Aim out spring
Bolt action
Check ammo
Check chamber
Check magazine
Equip
Equip bolt action
Fire
Fire aim
Fire bolt action
Fire bolt action aim
Fire empty layered
Holster
Idle loop
Idle loop aim
Inspect
Interact
Jog loop
Jog start
Jog stop (by jog loop hand position - left, middle, right)
Jog to jump (by jog loop hand position - left, middle, right)
Jump landed
Jump loop
Jump start
Jump to jog
Pick
Reload empty
Reload loaded
Sprint loop
Sprint to jump (by sprint loop hand position - left, middle, right)
T pose
Walk loop
Walk loop aim
Rifle:
Ammo 1 pose
Ammo 2 pose
Ammo empty pose
Bolt action
Check ammo
Check chamber
Check magazine
Equip
Equip bolt action
Fire
Fire bolt action
Fire empty layered
Holster
Reload empty
Reload loaded
Stock collapsed pose
Unlocked pose
Bipod:
Expanded pose
Case:
Open
Opened pose
Close
Particle Effects:
Muzzle flash
Muzzle smoke
Bolt gas
Sound Effects:
Bolt pull empty
Bolt pull loaded
Bolt pull half motion
Bolt release empty
Bolt release loaded
Bolt release half motion
Bullet shell drop on concrete (5 variations)
Magazine attach
Magazine detach hard
Magazine detach soft
Magazine drop on concrete (5 variations)
Magazine get in rifle
Magazine release push
Safety on
Safety off
Shot empty cocked
Shot loud (5 variations)
Shot with silencer (5 variations)
Trigger push
Case open
Case close
Environment Props:
Ammo box full, container & cover
Rifle case
Carton box
Pallet
Project setup
1) Set in project settings "Near Clip Plane" to 2.0 and restart engine.
2) For projects before UE 5.1 should bind axis mappings in project settings similar to official FPS template:
Turn (UE4), Turn Right / Left Mouse (UE5): MouseX (Scale: 1.0)
LookUp (UE4), Look Up / Down Mouse (UE5): MouseY (Scale: -1.0)
MoveForward (UE4), Move Forward / Backward (UE5): W (Scale: 1.0), S (Scale: -1.0)
MoveRight (UE4), Move Right / Left (UE5): D (Scale: 1.0), A (Scale :-1.0)
Retargeting
For best animation retargeting results to UE Mannequin follow this steps:
1) Go to UE Mannequin’s (target) skeleton hierarchy, click “Options” (top left), check “Show Retargeting Options”. All bones should be set to “Skeleton”, except ik_hand_root, ik_hand_gun, ik_hand_l, ik_hand_r – set them to “Animation”. Read more about this operation at UE Docs.
2) lowerarm_twist_01_<side> are keyframe animated to 100% of hand_<side> non gimbal locked roll rotation. To avoid improper lowerarm deformations for target skeleton:
Simple - remove them from humanoid rig for target skeleton before retargeting.
Advanced - create virtual bones which copy location/rotation of lowerarm twists at target skeleton hierarchy and assign them in humanoid rig to source skeleton lowerarm twists. After retargeting it will be possible to use this virtual bones as roll source for manipulating lowerarm twists inside AnimBP (with “Apply percentage of rotation” node). For custom character meshes with corrective blendshapes driving twists manually will be more suitable (via “Twist corrective” or “Pose driver” nodes).
Changelog
1.1.5 - November 22, 2022
Support for UE 5.1
Input axes config migrated to Enhanced Input
1.1.4 - April 10, 2022
The names of the input axis events (for UE5) are matched to the new FPS template
1.1.3 - April 7, 2022
Support for UE 5.0
Drop support of UE 4.20, 4.21
1.1.2 - October 14, 2021
Added procedural arch trajectory and spring for aiming transition.
Added smooth transitions for camera shakes.
Fixed extra push when jog/sprint stopping with inertia.
Fixed bug when start jogging after aiming out.
Blueprints refactored.
1.1.1 - August 22, 2021
Support for UE 4.27.
1.1.0 - August 3, 2021
Added separated versions of check ammo - check magazine and check chamber.
Adjusted left hand position on rifle (default and angled grip versions) for all animation takes.
Activation of SceneCaptureComponent2D only while aiming to improve performance.
Downscaled render target texture to 512x512.
Fixed bugs of locomotion.
Fixed bugs of playing shot sounds.
1.0.0 - May 15, 2021
Initial release
技术细节
Number of Unique Meshes: 21
Scaled to Epic skeleton: Yes
Collision: Yes, custom
LOD
这是一支枪栓式狙击步枪(.300)。武器具有模块化结构,由独立的网格组成:机身(静态和骨骼)、光学瞄准具(静态和骨架)、双脚架(静态和框架)、枪口制动器(静态)、Picatinny导轨(静态),用于与我们的包互换的部件。材料:单色-黑色,西耶纳,迷彩-现代,沙漠,冬季,林地;支持划痕强度、颜色、迷彩颜色参数。每个手臂动画都有3个版本,取决于左手的位置(在护手上,带角度握把,带折叠握把)。
武器网格:
步枪
双脚架
光学瞄准器
枪口制动器
皮卡汀尼导轨
子弹
子弹头外壳
口径
刀库为空
杂志已满
动画:
手臂:
一个姿势
瞄准春天
瞄准弹簧
螺栓动作
检查弹药
止回阀室
检查刀库
配备
装备螺栓动作
火
火力瞄准
消防栓作用
消防栓动作瞄准
防火空层
枪套
空闲环路
怠速循环目标
检查
互动
慢跑循环
慢跑开始
点动停止(通过点动循环手动位置-左、中、右)
慢跑跳跃(通过慢跑循环手部位置-左、中、右)
跳跃着地
跳转循环
跳转启动
跳跃慢跑
选择
重新加载为空
重新加载已加载
Sprint循环
冲刺到跳跃(通过冲刺循环手部位置-左、中、右)
T形姿势
步行环路
走环瞄准
步枪
弹药1姿势
弹药2姿势
弹药清空姿势
螺栓动作
检查弹药
止回阀室
检查刀库
配备
装备螺栓动作
火
消防栓作用
防火空层
枪套
重新加载为空
重新加载已加载
股票塌陷姿势
解锁姿势
双脚架:
展开姿势
案例
打开
打开姿势
关
粒子效果:
枪口闪光
枪口冒烟
螺栓气体
音效:
螺栓拉力为空
螺栓拉力加载
螺栓拉动半运动
螺栓释放为空
螺栓释放负载
螺栓释放半动作
子弹落在混凝土上(5种变体)
杂志附件
刀库分离困难
刀库分离软
料斗掉落在混凝土上(5种变化)
弹匣进入步枪
弹匣释放推送
安全开启
安全关闭
射门空出
大声射击(5种变体)
带消音器的镜头(5种变体)
触发器推动
箱子打开
案例结束
环境道具:
弹药箱已满,容器和盖子
步枪箱
纸箱
托盘
项目设置
1) 将项目设置中的“近剪裁平面”设置为2.0,然后重新启动引擎。
2) 对于UE 5.1之前的项目,应在类似于官方FPS模板的项目设置中绑定轴映射:
转弯(UE4)、鼠标左/右转弯(UE5):鼠标X(比例:1.0)
仰视(UE4)、仰视/向下鼠标(UE5):鼠标Y(比例:-1.0)
向前移动(UE4)、向前/向后移动(UE5):W(比例:1.0)、S(比例:-1.0)
向右移动(UE4)、向右/向左移动(UE5):D(比例:1.0)、A(比例:-1.0)
重新定位
为了获得最佳动画重定目标到UE人体模型的结果,请执行以下步骤:
1) 转到UE人体模型(目标)骨架层次结构,单击“选项”(左上角),选中“显示重定目标选项”。所有骨骼都应设置为“Skeleton”,但ik_hand_root、ik_hand_gun、ik_hand _l、ik_hande_r除外——将它们设置为“Animation”。有关此操作的更多信息,请参阅UE文档。
2) lowerrarm_twist_01_<side>的关键帧动画设置为100%的hand_<sidy>非万向节锁定滚动旋转。要避免目标骨骼的不适当的下层变形,请执行以下操作:
简单-在重定目标之前,将它们从目标骨骼的人形装备中移除。
高级-创建虚拟骨骼,复制目标骨骼层次中底层扭曲的位置/旋转,并将它们在人形装备中指定给源骨骼底层扭曲。重定目标后,可以将此虚拟骨骼用作滚动源,用于操纵AnimBP内的下部扭曲(使用“应用旋转百分比”节点)。对于具有校正混合形状的自定义角色网格,手动驱动扭曲将更合适(通过“扭曲校正”或“姿势驱动程序”节点)。
变更日志
1.1.5-2022年11月22日
支持UE 5.1
输入轴配置已迁移到增强型输入
1.1.4-2022年4月10日
输入轴事件的名称(针对UE5)与新的FPS模板匹配
1.1.3-2022年4月7日
支持UE 5.0
放弃对UE 4.20、4.21的支持
1.1.2-2021年10月14日
添加了用于瞄准过渡的程序拱形轨迹和弹簧。
为相机抖动添加了平滑过渡。
修正了慢跑/冲刺因惯性而停止时的额外推力。
修正了瞄准后开始慢跑的错误。
蓝图已重构。
1.1.1-2021年8月22日
支持UE 4.27。
1.1.0-2021年8月3日
增加了独立版本的检查弹药-检查弹匣和检查室。
为所有动画拍摄调整步枪上的左手位置(默认和角度握把版本)。
仅在旨在提高性能的情况下激活SceneCaptureComponent2D。
将渲染目标纹理缩小到512x512。
修正了移动错误。
修正了播放射击声音的错误。
1.0.0-2021年5月15日
首次发布
技术细节
唯一网格数:21
缩放为史诗级骨架:是
碰撞:是的,自定义
LOD
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