脚本/功能 【更新】RayFire for Unity 1.66

Unity插件信息
插件名称: RayFire for Unity
插件官网: https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/rayfire-for-unity-148690
版本: 1.66
解压密码:
素材类型: 脚本/功能
本帖最后由 微笑的猫 于 2024-8-26 15:22 编辑


RayFire for Unity系列索引:

RayFire for Unity 1.25  下载链接
RayFire for Unity 1.29  下载链接
RayFire for Unity 1.34  下载链接
RayFire for Unity 1.48  下载链接
RayFire for Unity 1.49  下载链接
RayFire for Unity 1.50  下载链接
RayFire for Unity 1.51  下载链接
RayFire for Unity 1.61  下载链接
RayFire for Unity 1.62  下载链接
RayFire for Unity 1.70  下载链接

RayFire 是一款可以在运行时对 3D 对象进行无限次拆除或切片的插件,还可在编辑模式下对其进行预粉碎。
此外,RayFire 还可对模拟对象和拆除的片段提供高级动态模拟控制功能,比如在需要时将其激活。借助风力和旋风力,它可以实现射击、爆炸和侵袭,记录编辑器中的模拟并在运行时播放。

功能列表:
模拟类型:
对象将受重力的影响,会逐渐掉落,而且有可能受其他模拟对象的影响。
对象会在空中冻结,在第一次碰撞后,才开始表现为动态对象。
对象会在空中冻结,不受重力影响,可能会受其他模拟对象影响,但只有在被激活后,才开始掉落。被激活后,对象开始表现为动态对象。
对象将影响其他对象,但绝不会受其他任何对象的影响。对象可以被激活,并开始表现为动态对象。

对象类型:
在网格碰撞器中利用其网格过滤器的网格模拟对象。
允许拆除蒙皮网格对象。
将所有子项网格过滤器的网格当作一个实体凹面对象,从而模拟对象。拆除时,集群会脱离每个子项,并开始自行进行模拟。如果在拆除后,子项是其他带有网格的子项的根,那么该子项将被视作嵌套集群。
将所有子项网格过滤器的网格当作一个实体凹面对象,从而模拟对象。拆除时,集群会脱离每个联系点的片段,同时其余的片段会继续作为实体集群。每次拆除时,集群会自行检查连接性,如果检测到某些片段群组断开了连接,那么它们就会开始作为独立的互联集群进行模拟。

拆除类型:
运行时,拆除与碰撞点相对的对象。支持Windows、Mac OS X、iOS和Android平台。
将拆除的对象转换为预定义的引用,引用可以是另一个场景对象、集群、预制件或 FBX 资源。可在任何平台上使用。
在 Awake 或 Manually 中准备片段网格,并在拆除时创建片段。
在 Awake 或 Manually 中准备片段,在拆除之前始终将其禁用。
手动准备片段网格,将其存储在可序列化的格式中,从而能够在预制件资源中存储所有数据并在拆除时创建片段。

片段类型:
低多边形、凸面、物理友好的片段。
低多边形、凸面,沿着一个轴延伸。
低多边形、凸面,沿着两个轴延伸。
低多边形、凸面,创建径向片段图案。
平面对对象切片。
- Tetrahedron based fragments.
允许粘合片段,并生成复杂的高多边形凹面片段。

力量:
引爆与空间中的点相对的对象。
影响刚体对象,如湍流风。
影响刚体对象,如旋风。

辅助组件:
允许射击对象、对它们产生物理性影响、生成碎片、灰尘、碰撞闪光、应用伤害和拆除对象。
允许在运行时将对象切成薄片。
自动生成碎片和灰尘粒子,用于已拆除和激活的对象。
激活不活跃的和 Kinematik 对象,并将其转化为动态对象。
将所有子项网格组合成单一网格。
用动画剪辑录制动态模拟,作为 Kinematik 对象在运行时作为动画播放,并能够作为动态对象使对象回归模拟。
保存运行时拆除/模拟的对象,并在场景中以编辑模式加载,从而进行环境建模。

其他功能:
允许按时间分配运行时的拆解过程,并将高多边形对象拆分为数百个片段。
允许对具有几种不同材质的对象进行片段化处理,并将确定的材质应用于内表面。
允许一次拆除对象,然后重新设置和重新使用已经缓存好的片段网格或片段。
允许将片段网格导出到Unity 资源中。





作者 cg小白兔 发表于 2024-7-8 15:51:43
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cg小白兔

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